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乙組ボードゲーム会9/23

こんにちは。パンチョです。

9月23日に行ったボードゲーム会のレポートをお届けします。
今回は前の反省を生かして「よりドイツボードゲームっぽいものを遊ぼう!」という気概でゲームのチョイスをしてみました。


■ストーンエイジ
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 村人に資源や食料を集めさせながら、自分の村を発展させていくゲーム。
ドイツゲームでは主流となっている、自分のコマをボード上に配置することで様々なアクションを行う「ワーカープレイスメント」というシステムを用いたゲームです。本作では、ラウンド維持に必要となる食糧の確保や、木、石などの資源の収集、それらの資源を使って勝利得点を獲得する建築や交易カードの入手などが主なアクションとなっています。
 限りのある村人コマと、人数制限の設けられた各種アクションを見比べて、自分がどのタイミングで、どれくらいの村人を配置していくか……というリソース管理のおもしろさはもちろん、資源の獲得数を決定するダイスロールの楽しさ、木製コマや皮製のダイスカップなどの充実したコンポーネント(内容物)が魅力のゲームになっています。石器時代がテーマなのに金が掘れたり、「2人村人を配置すると次ラウンドの村人最大数が1人増えるアクション」が使用できる小屋があったりと、ユーモラスな一面もあります。

 今回は参加者全員が経験者だったこともあり、交易カードをたくさん手に入れる戦法、金を集めて価値の高い家を作る戦法、とにかく家をたくさん建てていく戦法など、各々が様々な戦い方で挑んでいました。接戦の結果、最終的には全てを卒なくこなしていたきみが勝利。


■バルバロッサ
_IGP1727.jpg
 各プレイヤーが秘密にしたお題を元に粘土で造形物を作り、それに対してすごろくを進めながら質問を繰り返していくことで、相手が作った造形物のお題を当ててポイントを稼いでいくというゲーム。
製作国のドイツで毎年行われている、その年にリリースされた最も優れたものを選出する「ドイツ年間ボードゲーム大賞」において、1988年の大賞を受賞しています。

 単純ながらもドイツゲームならではのスパイスが随所に盛り込まれている本作ですが、一番の見所は、お題を当てたときに発生するポイントの得失点が、ゲームの進行状況によって変動するところです。序盤や終盤に当てられたプレイヤーの失点が大きいのに対して、中盤に当てられたプレイヤーは失点が少なく、場合によっては得点を獲得できるというルールとなっており、プレイヤーがなるべく中盤に当ててもらえるようにと作った、簡単すぎず難しすぎずといった抽象的な造形物は、見た目にも非常に楽しめます。

_IGP1729.jpg
 今回の参加者が作ったお題はこちら。全員初参加ながら、なかなかゲームに即したユニークなお題が揃っています。答えはあえて書かないでおきましょうw

 ちなみに、白色がツンの作ったお題、紫色がきみの作ったお題となっています。全ての正解を当てられた人には、各々から何かプレゼントが送られるかもしれません。きっと。たぶん。おそらく。

○ゲーム中に出た質問例

Q:「これは人より小さいですか?(紫左)」
A:「はい」

Q:「これが置かれている方向はこの形であっていますか?(緑右)」
A:「いいえ」

Q:「これは実物が机の上に置いてありますか?(白左)」
A:「だいたいあっています」
etc...

 質問の形式は自由ですが、回答は限られた定型でしか答えられなかったり、回数制限付きで他人の質問中に乱入して、お題の回答権を得られるというルールもなかなかおもしろいです。粘土遊びという童心に返れるおもしろさだけではなく、想像力や推理力が試される大人でも楽しいゲームでした。



■ダンジョンロード
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 ダンジョンロードとなって自分のダンジョンを設営し、探索に来た冒険者パーティを迎え撃つゲーム。PSPで発売されている「勇者のくせになまいきだ」と似た雰囲気のゲームらしいです。

 ゲームは主に、ダンジョンの設営準備をするパートと、準備が整ったダンジョンへ侵入してきた冒険者たちと戦闘するパートに別れており、これを2回(ゲーム内では1セットが1年なので2年)行って、撃退した冒険者の数や、ダンジョンの防衛具合などの結果を勝利点として変換することで勝敗を決定します。「ストーンエイジ」で紹介したワーカープレイスメントや、他人と被らないようにアクションを選択するバッティングのシステム、パズルを解くような冒険者との戦闘など、システムは非常に煩雑なのですが、そのどれもが「ダンジョンを作って冒険者と戦う!」というコンセプトと合致しており、一度覚えれば直感的に遊べてしまうようなゲームとなっています。ダンジョンに迎え入れたモンスターに給料を支払ったり、ダンジョンの広さに応じて税金が発生したりするイベントも用意されているので、ダンジョン経営シミュレーションと評してもよいかもしれません。

 参加者は初めてのダンジョン経営に右往左往、1年目の時点でダンジョンは冒険者によって蹂躙されまくっていましたが(ツンの「無防備宣言!」が印象的でした)、さらに強力な冒険者が現れる2年目に入ると全員コツを掴んだらしく、なんとか踏破されずにゲームを終えることができたようです。得点結果は、各々が各種称号(「一番○○だったプレイヤー」に与えられる得点)で点数を伸ばしたものの、最後はダンジョンに足を踏み入れた冒険者を全員血祭りにあげたきみの勝利となりました。



■クーハンデル
_IGP1754.jpg_IGP1753.jpg
 家畜のバイヤーとなり、様々な家畜カードを売買することで自分の場にカードを揃え、得点を獲得するゲーム。

 家畜カードは10種4枚ずつ入っており、種類ごとに得点が書いてあるのですが、この得点は自分の場に同じ動物を4枚を全て揃えなければ獲得できません。この条件を満たすために、プレイヤーはお金カードを駆使して家畜カードを山札からめくって全プレイヤーとオークションにかけたり、特定のプレイヤーと家畜カードの取引を行ったりします。家畜カードの取引相場は、プレイヤーの懐具合や、場に揃っているカードの枚数、さらには参加者の相場イメージによって変化していくので、適切な相場を推測してカードを買っていく緊張感は非常に高くなっています。さらに、この相場を踏まえた上での他プレイヤーとの取引は、少しでも高い利益を得るためのブラフや心理戦が飛び交う、白熱したゲーム展開が味わえます。ひょうきん絵柄とは裏腹に、胃が痛くなるほどのシビアな交渉が楽しめるゲームです。
 
 今回のゲームは、家畜の種類を多く集めて得点倍率を上げる(最終的な得点計算が、持っている家畜の合計点数×種類なのです)他プレイヤーを、少ない種類しか揃わなかったものの、いずれも価値の高い家畜を集めて得点を維持したパンチョが逃げ切る形となりました。スレスレの取引だった上に、きみが終盤で想定外のアクシデントに見舞われて、取引が機能不全を起こした場面があったので、かなり危うい勝利でした。



■トランプトリックゲーム
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 手札から1枚ずつカードを出して、一番強いカードを出したプレイヤーが得点として場のカードを獲得するという「トリック」を繰り返すことで進行していく「トリックテイキング」というジャンルのカードゲーム。カードの強さの定義、出せるカードの縛り方、常に最強のカードになる「切り札」、得点の獲得方法などの違いによって、様々なトリックテイキングゲームが世に出回っています。広義で言うと、トランプの大富豪なんかもトリックテイキングゲームの1つです。

 本作は忍び猟がテーマになっており、狼、山羊、猪、熊の4種類、各12枚ずつの48枚のカードを、トリックを繰り返しながら4ラウンドを通して奪い合うゲームになっています。切り札となるカードやトリックの獲得数制限、得点の計算方法がラウンドによって変化する上に、ラウンドで獲得したトリックは次のラウンドの手札になるというシステムになっているので、後のラウンドの立ち回りを考えた長期的な戦略眼が問われるゲームとなっています。特に、カードが奪い放題となり、得点計算方法が獲得したカードの枚数に切り替わる最終ラウンドでは、かなり大きく得点が変動するため、30分程度で終わるライトなゲームながら、最後まで油断のできない展開が楽しめるゲームです。

 終了ギリギリで遊んだゲームということもあり、現場で写真を撮る時間が無かったため、勝敗は思い出せないですw


 あまり長文にすると今後のレポートのテンポが悪くなりそう&長くて読むのマンドクセになりそうなので、なるべく短くまとめるつもりだったのですが、見るも無残な長ったらしさです。コレデモケズッタンダヨ。
熱いぱっしょんの形と思っていただければ幸いです。

というわけで相変わらずブログの方向性とはかけ離れた記事となったわけですが、あれです、こういうボードゲームを霊夢、魔理沙、アリス、パチェあたりがしたり顔したり唸ったり涼しい顔をしたりでお茶会しながらプレイしてる姿を想像してみてください。


なんだか、ドキがむねむねしませんか?



しませんか。

そうですか

というかまきまき本の企画絡みって言ってんだからそこはローゼンキャラにしとけよ!!

それでは。


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  1. 2010/10/16(土) 23:03:52|
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